La programación de los cursos regulares se origina, en las demandas de la sociedad, en la incorporación de nuevas tecnologías en el arte y en la renovación, que debe necesariamente realizarse a fin de no cristalizar las propuestas y vaciarlas de sentido.

Este concurso intenta que los docentes implementen el software educativo específico de cada disciplina en el armado de proyectos que incluyan el uso de alguna de las herramientas didácticas que aparecen en las netbooks. Así las subcategorías del concurso serán las disciplinas de la curricula tradicional de la escuela media, teniendo como condición obligatoria para presentarse el uso del software explicitado por las bases, aunque también puede incluirse otro software dentro del proyecto. Se pretende que los docentes logren incorporar la tecnología 2.0 en el armado de proyectos que fomenten la interactividad

entre escuelas de la misma zona, región o con problemáticas similares. Además se busca que los docentes logren incluir a sus alumnos en el armado de una comunidad de estudiantes a partir de las temáticas propuestas para sus proyectos de interactividad. Que las escuelas encuentren puntos de contacto que les permita a sus docentes generar instancias de auto-capacitación virtual a partir del armado de proyectos en común. Por último se propone que los docentes exploren la web 2.0 a partir de una temática específica logrando complejizar el uso de las herramientas online desde un uso social a un uso académico; de divulgación cultural y educativo.

Los proyectos son parte de la vida de las organizaciones. Se gestan con fines determinados alineados con el negocio y del nivel de profesionalismo de su planificación y control depende que los resultados sean los esperados. Las organizaciones se transforman en más competitivas por medio de la implementación exitosa de sus proyectos.